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Sunday, March 9, 2014

I Giochi di Società Lisciani Group: divertimento formato famiglia! (Seconda parte)

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Cari lettori buongiorno!

Nei precedenti articoli abbiamo già parlato approfonditamente dell'importanza dei giochi di società in una comunità ormai super connessa con il mondo esterno (internet, social network, televisione, etc.), ma totalmente disconnessa con la realtà in cui viviamo (famiglia, amici stretti, ambiente, etc.). Se vi siete persi l'articolo precedente su questo argomento, vi consiglio di leggerlo qui.

Nello stesso, avevamo individuato nei giochi Lisciani un importante strumento educativo e ludico di aggregazione, comunicazione e sviluppo della personalità del bambino nonché un mezzo per avvicinarlo e stimolarlo ad un rapporto più umano che multimediale.



In relazione a questo, avevamo colto occasione di presentarvi a titolo puramente rappresentativo, quattro giochi Lisciani della categoria Giochi di Società che hanno e stanno tutt'ora avendo un ruolo fondamentale nello sviluppo, nella crescita e nel divertimento dei miei nipotini.



Ma ci eravamo soffermati più approfonditamente solo sui primi due. Con questo secondo articolo cogliamo invece occasione per conoscere insieme i giochi:


Iniziamo subito!

PICCOLO GENIO GENIO QUIZ 5000..



6-10 anni
PICCOLO GENIO GENIO QUIZ 5000
Più di 5000 quiz sui programmi della scuola primaria!

EUR 16,99 14,99
Costo di spedizione 6,90 €. Gratuita per ordini superiori a 49,90 €

Più di 5000 quiz, per un gioco didattico e spassoso! Le domande sono suddivise in quiz, quiz genius, vero/falso e indovinelli e proverbi.



Genio Quiz 5000 è un gioco di percorso semplice e intuitivo adatto ai bambini di età scolare. Per vincere, bisogna avanzare sul tabellone, rispondendo correttamente alle domande. I quiz, contrassegnati da simpatiche icone, sono suddivisi in quiz e quiz Genio ( entrambi basati sui programmi curricolari della scuola primaria), in quiz Vero/Falso e quiz indovinelli e proverbi.


CONTENUTO
- 112 carte quiz - 112 carte quiz Genio - 112 Carte Vero/Falso - 112 Carte quiz Indovinelli e Proverbi - 4 Segnaposto - Spinner - 12 Coccarde - Coppa Piccolo Genio - Card-stand - 2 Posacarte



OBIETTIVO
Vince chi completa per primo quattro giri del percorso.

PREPARAZIONE
Come scritto poco sopra è un gioco adatto per bambini dai 6 ai 10, il gioco preferito di mia nipote Alice (12 anni).

Per la preparazione del gioco però, abbiamo come sempre il piccolo Diego (4 anni), che si diverte un mondo a staccare le sagome dal cartoncino tanto che non potevamo esimerlo da questo compito. :)




Separate sagome e carte dai relativi cartoncini Alice (12 anni) assembla lo spinner, montando la freccia nel relativo foro.


Apre il tabellone..


..e sistema i 4 mazzi di carte sui posacarte.


I giocatori scelgono i propri segnaposto. Ciascun concorrente riceve 3 coccarde: serviranno per segnare ogni giro compiuto. Si monta la Coppa Piccolo Genio sul card-stand e la si dispone nell'apposito spazio sul tabellone. Il primo turno spetta al giocatore più giovane che sceglie una della 4 caselle smile come la casella partenza.

In questa partita hanno giocato: Alice (12 anni), Elena (15 anni), Yari (7 anni) e mia madre, dunque il primo turno è toccato al piccolo Yari.


QUIZ E QUIZ GENIO
Il gioco inizia con una domanda a piacere sui quiz curricoli. Vuol dire che ciascun giocatore può scegliere di rispondere ad un quiz su una delle otto materie a piacere. Un avversario pesca una carta e legge al giocatore di turno il quiz della materia scelta (con le alternative di risposta, quando presenti). Se il giocatore risponde correttamente, gira lo spinner e avanza di quanto indicato. Se sbaglia rimane fermo. Poi il turno passa al secondo concorrente e così via. Quando il gioco torna nuovamente al primo concorrente, egli deve rispondere al quiz indicato dall'icona della casella su cui si è fermato il suo segnaposto, dichiarando di volta in volta se vuole rispondere ad una domanda del mazzo Quiz (colore azzurro) o del mazzo Genio Quiz (colore rosa). Se risponderà correttamente, avrà diritto a girare lo Spinner e ad avanzare di quanto indicato. Le carte dal mazzo Genio consentono di aggiungere un punto al risultato dello spinner. Il turno, quindi, passerà agli altri giocatori e il gioco continuerà così.

Avendo risposto correttamente al quiz, Yari (7 anni) ha diritto a girare lo Spinner e avanzare sul tabellone tante quante sono le stelle indicate.


Infatti ecco il personaggio da lui scelto avanzare di 3 caselle..


Poi è il turno di Alice (12 anni), che avendo risposto correttamente al quiz proposto da mia madre, gira lo Spinner e avanza.


Ecco infatti il suo personaggio avanzare di 2 caselle..


Come vedete il gioco e semplice e intuitivo, oltre che super colorato e divertente!


Ops! Qualcuno è capitato sulla casella Quiz! Ecco mia madre leggere le domande all'avversario..


QUIZ VERO/FALSO
Quando un giocatore finisce su una casella contrassegnata dall'icona Vero/Falso la prova si svolge così: un concorrente pesca una carta Vero/Falso e legge i 16 nomi presenti sul lato che ha lo stesso colore della casella su cui si è fermato il segnaposto del giocatore che deve rispondere. Per ogni nome ascoltato, il giocatore dovrà dire se è vero o falso. I quiz Vero/Falso sono suddivisi per categorie, ad esempio nella categoria "animali della fattoria" il giocatore dovrà indicare quali sono gli animali tipici della fattoria dicendo "vero" e quali no, dicendo "falso".
Il giocatore di turno, per aver diritto di girare lo spinner e avanzare, può sbagliare solo 3 elementi sulla carta.


QUIZ INDOVINELLI E PROVERBI
Quando un giocatore finisce su una casella contrassegnata dall'icona Indovinelli e Proverbi dovrà rispondere correttamente all'indovinello o al proverbio corrispondente al colore della casella.
Se risponde correttamente, può girare lo spinner e avanzare di quanto indicato. Se sbaglia rimane fermo.

Ecco che iniziamo ad entrare nel vivo del gioco, tra indovinelli e proverbi la risata è assicurata!

Esempio di Carta Indovinelli:
"Sono giallo, sono cielo, son lucente e molto fiero. Cosa sono?" Risposta: Il sole.
"Non sono mela e non sono pera, ho la forma di una sfera, il mio succo nutriente è una bibita eccellente. Non procuro mal di pancia, ho la buccia e son..." Risposta: L'arancia.
"Chi la fabbrica la vede, chi la compra non la vorrebbe mai usare, chi la usa non la può vedere. Che cos'è?" Risposta: La bara.


Esempio di Carta Proverbi:
"Can che abbaia.." Risposta: ...non morde
"Chi semina sulla sabbia..." Risposta: ...accoglie solo rabbia
"Chiodo..." Risposta ...schiaccia chiodo


Ecco ancora Alice (12 anni) leggere un'altra Carta Proverbi, come avrete capito il divertimento è infinito!


COCCARDE E COPPA QUIZ
Ad ogni giro completato, il giocatore guadagna una coccarda. Le coccarde andranno disposte sulle relative silhouettes al centro del tabellone, sotto all'icona del proprio personaggio. Così, ciascun giocatore, potrà tenere sempre sottocontrollo il proprio avanzamento. Guadagnate 3 coccarde, inizia l'ultimo giro, quello della vittoria! Chi taglia per primo il traguardo riceverà, simbolicamente, la Coppa Piccolo Genio!

Ecco che un po tutti i giocatori iniziano a collezionare Coccarde..


Yari (7 anni) sempre in vantaggio..


La situazione 'Coccarde' avanza..


CASELLE SMILE
Le caselle smile sono poste ai quattro angoli del tabellone. Oltre a fungere da caselle di partenza, consentono al giocatore che vi si ferma di scegliere a piacere che tipo di quiz rispondere.

Casella Smile per Yari (7 anni), mia madre legge un Quiz da lui scelto..

Esempio Carta Quiz:

"Quale di questi termini non c'entra niente con la parola cravatta?"
Risposte disponibili: Nodo; Stoffa; Marea. Risposta esatta: "Marea".

"Quale di questi animali possiede delle chele?"
Risposte disponibili: La scimmia; L'aragosta; Il fringuello. Risposta esatta: "L'aragosta".

"Il Grande Slam è una competizione di:"
Risposte disponibili: Formula 1; Tennis; Calcio. Risposta esatta: "Tennis".

"Da cosa è caratterizzata la protagonista della fiaba Raperonzolo?"
Risposte disponibili: Dai suoi grandi occhi azzurri; Dalle sue lunghe trecce; Dal suo lungo collo. Risposta esatta: "Dalle sue lunghe trecce".


I giocatori continuano ad avanzare..


Yari (7 anni) ed Elena (15 anni) hanno quasi terminato la collezione Coccarde..


CASELLA SFIDA
Le caselle Sfida sono contrassegnate da una cornice rossa. Se un concorrente finisce su una Casella Sfida, può scegliere di sfidare un altro concorrente. Lo sfidante pescherà una carta e leggerà le quattro domande di un lato della carta, scelto a piacere. Se lo sfidato risponde correttamente a tutti e quattro i quiz, potrà avanzare di tre caselle. Se sbaglia, indietreggerà di tre caselle. La sfida passa a questo punto allo sfidato che, pescata una carta, leggerà a sua volta allo sfidante quattro quiz di un lato della carta. Se l'avversario risponderà correttamente avanzerà di tre caselle. Viceversa, indietreggerà di tre caselle. Le sfide possono disputarsi solo con le carte quiz e le carte quiz e le carte quiz Genio. Se non c'è sfida, per queste caselle si adottano le normali regole di gioco.

Alice (12 anni), capitata sulla casella sfida sceglie di sfidare Yari (7 anni), pescando una Carta Quiz Genio.

Esempio Carta Quiz Genio:

"La parola insidia indica:"
Risposte disponibili: Uno scherzo; Un tranello; Un Gioco. Risposta esatta: "Un tranello".

"Che animale è il kodiak?
Risposte disponibili: Un falco, Un orso, Un delfino. Risposta esatta "Un orso".

"Un gioco molto simile al basket:"
Risposte disponibili: Korfball, Softball, Baseball. Risposta esatta "Korfball".

"Il truce licantropo al servizio di Lord Voldemort nella saga di Harry Potter:"
Risposte disponibili: Fenrir Grayback, Omar Grayback, Balder BlackBack. Risposta esatta "Fenrir Grayback".


La concentrazione di Yari (7 anni) è visibile..


I giocatori avanzano..


Le Coccarde aumentano..


Altro Quiz, stavolta Alice sfida la nonnina..


Giunti all'ultima Coccarda e dunque all'ultimo giro.. viene proclamato il vincitore! In questa partita Yari, il primo riuscito a completare i 3 giri del tabellone! 


Ecco il suo Personaggio e la Coppa! :)


6-99 anni
DIARIO DI UNA SCHIAPPA IL GIOCO
Il gioco da tavolo di Diario di una Schiappa!

EUR 20,99
Costo di spedizione 6,90 €. Gratuita per ordini superiori a 49,90 €

Una divertentissima gara di percorso in compagnia di tutti i protagonisti del libro best seller Diario di una Schiappa. Scegli uno dei personaggi del libro e fa attenzione ad evitare il tocco del pericolosissimo formaggio! Le carte propongono dei quesiti davvero esilaranti e solo chi conosce meglio i suoi avversari riuscirà a rispondere a tutte le domande!



OBIETTIVO
Raggiungere per primo il traguardo, senza il Tocco del Formaggio!

CONTENUTO
Tabellone, 180 carte, scatolina per le carte, una tessera Tocco del Formaggio, 6 personaggi segnaposto, 1 dado, 6 card stand, 6 pennarelli neri, foglietti di carta bianchi, istruzioni.





Come scritto poco sopra Diario di una Schiappa è un gioco adatto per bambini e persone dai 6 ai 99 anni. È il gioco preferito di mia nipote Elena (15 anni), e prende spunto dall'omonimo libro (Diario di una Schiappa di Jeff Kinney ndr.).

PREPARAZIONE
Disporre le carte in mazzi separati e posizionarle, coperte, vicino al tabellone. Ogni giocatore prende una pedina e la posiziona sulla casella Partenza. Il concorrente più giovane comincia per primo. Il giocatore continua poi in senso orario. Il concorrente meno giovane comincia con il formaggio (cioè subisce il Tocco del Formaggio). Per giocare sono necessari un foglio di carta e delle matite o penne.






GIOCO
In questa partita abbiamo giocato: io, Elena (15 anni), Yari (7 anni) e mia madre.

Il primo giocatore lancia una volta il dado e avanza sul tabellone per un numero di caselle corrispondente al numero indicato dal dado.
Nota: tutti i giocatori raggiungono la loro prima posizione attraverso il lancio del dado. In seguito si muovono secondo la loro performance nel gioco e in base alla casella del tabellone su cui vengono a trovarsi. Di seguito viene descritto cosa accade per ogni casella su cui ci si ferma.


CHI HA DETTO COSA?
Il giocatore prende l'ultima carta del mazzo di carte Chi ha detto Cosa?, la gira e legge ad alta voce la domanda (per esempio "Se potessi essere un animale, quale animale saresti?"). Tutti i giocatori, tranne il giocatore del turno successivo, scrivono, senza essere visti dai loro avversari la propria risposta su un pezzo di carta e la porgono al giocatore del turno successivo.
Quest'ultimo mischia i pezzi di carta e legge le risposte ad alta voce in modo casuale. Il giocatore cerca, quindi, di assegnare le risposte ai giocatori che le hanno scritte. Per ogni risposta esatta, il giocatore si muove di una casella sul tabellone (per esempio quattro risposte corrette corrispondono a quattro caselle avanti).
Tocco del formaggio: se il giocatore non dà alcuna risposta corretta, riceve il Tocco del Formaggio.

Elena (15 anni), capitata sulla casella Chi ha detto Cosa?, gira e legge la domanda sulla carta:
"Cita un piatto che hai assaggiato una volta e che non assaggerai più."
Tutti i giocatori scrivono sul foglio il proprio piatto.

Risposta di Yari (7 anni)..


Il giocatore del turno successivo, in questo caso Elena (15 anni), mischia i fogli con le risposte e tenta di indovinare a chi appartengano. Per ogni risposta esatta, Elena avanza di una casella sul tabellone.


Yari (7 anni) capitato sulla casella Chi ha detto Cosa?, gira e legge la domanda sulla carta:
"Se potessi essere un animale, quale saresti?". Tutti i giocatori scrivono sul foglio il proprio piatto.

Yari vorrebbe essere un "GEPARDO", forse qualcuno ha dimenticato l'H? :D


Il giocatore del turno successivo, in questo caso Elena (15 anni)  mischia i fogli con le risposte e tenta di indovinare a chi appartengano. Indovina 2 risposte su 4, quindi avanza di due caselle..


FALLO COSÌ
Il giocatore che si trova su questa casella prende l'ultima carta dal masso e, senza guardarla la porge al giocatore del turno successivo. Questo giocatore guarda, senza farla vedere a nessuno, la parola scritta sulla carta (per esempio: "Pigramente") e la mette in scena mimando un'azione qualsiasi, per esempio "Mangia così". Il giocatore in possesso della carta mette in scena la parola, senza parlare.  Se il giocatore che ha pescato la carta indovina, avanza di tre caselle. In caso contrario, la carta passa al giocatore successivo, che mette nuovamente in scena la parola.
Il giocatore che ha pescato nuovamente la carta ha cinque tentativi per indovinare la parola. Se fallisce, riceve il Tocco del Formaggio.

Yari (7 anni) capitato sulla casella Fallo Così pesca la carta Tranquillamente e, senza guardarla la passa a me che la metto in scena mimando l'azione..


Yari (7 anni) non indovina la parola, dunque la carta passa a mia madre che ha cinque tentativi per indovinare la parola. Falliti, riceve il Tocco del Formaggio..


SI O NO?
Il giocatore di turno legge ad alta voce a tutto il gruppo la domanda scritta sulla carta (per esempio "Hai mai fatto finta di stare male per non andare a scuola?"). Tutti gli altri giocatori scrivono la loro risposta (sì o no) su un pezzo di carta. Il giocatore di turno tira a indovinare la risposta di ciascuno e avanza di tante caselle quante sono le risposte che ha indovinato. Se il giocatore sbaglia tutte le risposte riceve il Tocco del Formaggio.

Tutti i continuano ad avanzare..


Iniziamo a capitare sulle caselle Sì o No..

Esempi di Carte Sì o No:
"Ti sei mai rotto un osso?"
"Hai mai gareggiato in un talent show?"
"Hai mai fatto pipì in piscina?"


Il gioco continua con le risposte degli avversari..


Una sbirciatina ai fogli..


Qualcuno indovina e avanza, qualcuno sbaglia e riceve il Tocco del Formaggio..


Yari (7 anni) avanza..


Elena (15 anni) avanza..


Altro esempio di Carta Sì o No pescata da Elena (15 anni):
"Hai mai avuto un taglio di capelli così brutto da dover indossare un capello per nasconderlo?"


CHI LA PENSA COME TE?
Il giocatore legge, senza mostrarla a nessuno, la domanda sulla carta (per esempio "Qual'è l'ortaggio dal sapore peggiore?"). Il giocatore sceglie, quindi, il giocatore che, secondo lui, darebbe la sua stessa risposta e legge la domanda ad alta voce. Entrambi i giocatori scrivono la risposta, senza farla vedere a nessuno, su un foglietto e poi scoprono contemporaneamente. Se i giocatori danno la sessa risposta, avanzano entrambi di tre caselle. In caso di risposte diverse, l giocatore di turno riceve il Tocco del Formaggio.

I giocatori continuano ad avanzare..


Capitiamo sulle caselle Chi la pensa come te?..

Esempi di Carte Chi la pensa come te?:
"Quale giocatore è il più bugiardo?"
"Quale giocatore potrebbe incolpare qualcun altro per una flatulenza?"
"A quale giocatore chiederesti di fare shopping con te?"

Yari (7 anni) super concentrato..


..nasconde sapientemente le risposte all'avversario..


Il foglio di Yari (7 anni)..


CASUALIT À
Quando il giocatore si trova su una casella Casualità, prende una carta dal mazzo, legge il contenuto ad alta voce e segue immediatamente le istruzioni.
Nota: se ti trovi su una casella Casualità quando il turno passa nuovamente a te, spostati di una casella e usa quest'ultima per il tuo turno.

I giocatori continuano ad avanzare..


Altro 'tiro' altra corsa, capitiamo sulle caselle Casualità.

Esempi di Carte Casualità:
"La mamma ti regala 500 euro. Vai avanti di tre caselle."
"È una giornata di neve, quindi niente scuola. Ottieni un turno extra."
"Fregley ti mostra la sua "lentiggine segreta". Ritorna sulla casella Casualità precedente."


Il foglio di Elena (15 anni)..


FINE DEL GIOCO E VINCITORI
Vince il giocatore che raggiunge la casella Arrivo per primo... ma solo se non ha ricevuto il Tocco del Formaggio. In caso contrario, se il giocatore ha ricevuto il Tocco del Formaggio e si trova sull'ultima casella, al prossimo turno sceglie una categoria a caso (Chi Ha Detto Cosa?, Fallo Così, Sì o No, Chi la pensa come te?). Se vince la sfida, si libera del Tocco del Formaggio e vince anche il gioco.
Altrimenti, a ogni turno successivo, sceglie un'altra categoria e riprova.

La vincitrice è Elena (15 anni)!


Opinione personale..

Come al solito ci dichiariamo soddisfatti della qualità dei giochi Lisciani.

La parola qualità utilizzata per esprimere questo completo grado di soddisfazione è riferita non solo ai materiali utilizzati per la loro produzione, sempre conformi alle più stringenti normative sulla sicurezza per i bambini, ma soprattutto alla qualità di gioco trasmessa ai nostri bimbi.

Attività di grandissimo valore educativo, ludiche e sane per mente che stimolano la velocità, la memoria, la cooperazione, la strategia permettendo di giocare in modo sempre nuovo. Perfette per trascorrere infinite ore di pura allegria.

Giochi che preparano i bambini alle regole e a rispettare gli altri compagni stimolando nello stesso tempo la creatività, l'intelligenza e la fantasia. Ma soprattutto, giochi che riuniscono non solo i bambini ma intere famiglie; vere e proprie gare generazionali che non aiutano solo la mente ma scaldano anche il cuore!

Ma se i vostri bambini, proprio come i miei nipotini, non rinunciano a mezz'ora di svago multimediale? Niente paura!

Lisciani ha pensato proprio a tutto, ideando una sezione all'interno del sito a 'prova di bimbo'!

Dal 7 Febbraio 2014 nella sezione Leggi con Digidattica sono disponibili 4 fantastici racconti sfogliabili e scaricabili gratuitamente.

Che cos’è Digidattica?

DIGIDATTICA è la piattaforma multimediale ideata da Lisciani per giocare e imparare con tante applicazioni divertenti e uniche.

Al suo interno troverete giochi educativi, audioletture e storie sfogliabili e scaricabili gratuitamente.

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Infine non perdete l'occasione di acquistare risparmiando!


E voi? Che ne pensate? Conoscevate Gruppo Lisciani? Avete mai acquistato articoli del loro brand? Se sì quali? Vi piacciono? Qual'è la vostra 'categoria di gioco' preferita? Quale vi incuriosisce di più? Fatemelo sapere in un commento!

Prima di lasciarvi voglio ricordarvi che trovate Gruppo Lisciani sul sito ufficiale.

Da pochissimo è stata inaugurata anche la fan page ufficiale del Gruppo Lisciani su Facebook:


Sulla pagina potrete trovare tantissime notizie su novità, offerte, eventi, concorsi a premi e in più, tante curiosità, attività e informazioni dal mondo del web da commentare e condividere.

Invito tutti voi a seguirla su: https://www.facebook.com/liscianigroup

Mentre per informazioni o suggerimenti potrete contattare Gruppo Lisciani agli indirizzi mail presenti sul sito, al quale personale attento e preparato sarà a disposizione per aiutarvi, consigliarvi e rispondere prontamente ad ogni richiesta o suggerimento.

A presto!